科目一覧へ戻る | 2022/04/06 現在 |
科目名/Subject | 社会情報特講I |
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担当教員(所属)/Instructor | 小野 真弘 (商学部) |
授業科目区分/Category | 昼間コース 学科別専門科目 |
開講学期/Semester | 2022年度/Academic Year 前期/Spring Semester |
開講曜限/Class period | 月/Mon 4 |
対象所属/Eligible Faculty | 商学部/Faculty of Commerce |
配当年次/Years | 3年 , 4年 |
単位数/Credits | 2 |
研究室番号/Office | |
オフィスアワー/Office hours |
更新日/Date of renewal | 2022/03/01 |
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授業の目的・方法 /Course Objectives and method |
• xR(VR/AR)開発・ゲーム開発を通して、Web技術の基本を知り、なぜ動くのか、どのように作っていくのか、課題にどう対応するのか、最終的な仕上げのポイントはなにか、リリース後に必要なことは何かを学び、得た知識を活用して自らのアイディアを実現させることができるかを検証する。 • 実際にモノづくりをする上で、プログラミングなど制作作業以外に必要な知識・ツール・振る舞いをプロ現場のエピソードを交えて学習し、クリエイターの成長の必要性や、プロジェクト管理・開発管理の手法、評価やキャリアがなぜ存在するかを学習する。 |
達成目標 /Course Goals |
• Webサービスやアプリの仕組み・スキル・ツールを理解し、企画をプレゼンできる。 • xRアプリ開発やゲーム開発の進行・役割・振る舞いを理解し、ディレクションできる。 • xRの可能性と課題について理解し、意見交換できる。 |
授業内容 /Course contents |
• 第1回 本授業の概要 • 第2回 xRアプリ・ゲームはどのように動くのか • 第3回 Webサービス開発・アプリ開発のつくりかた • 第4回 開発の技術と周辺の技術、トレンドか枯れた技術か • 第5回 解体ピッチコンテスト • 第6回 プロダクトとプロジェクト、開発手法と管理手法 • 第7回 変化に強いつくりかた、テストコードの存在意義 • 第8回 計画アップデートと課題とバグ、優先度と意思決定 • 第9回 クリエイターのスキル・キャリア、モチベーション維持 • 第10回 アイディアソン • 第11回 新規開発と保守運用の違い、ソースコードは誰のために • 第12回 数字に見るKPIとGrowthのカギ、開発者にできること • 第13回 機能要件と非機能要件、開発のプロが担保する水準 • 第14回 xRのWill/Can/Must • 第15回 アプリコンテスト |
事前学修・事後学修 /Preparation and review lesson |
事前学修:xR(VR/AR)やゲームの業界話題・トレンドに関心を持つこと。 事後学修:レポート課題内容について、個人での深堀り調査・同級生等との意見交換を積極的におこなうこと。 |
使用教材 /Teaching materials |
指定なし |
成績評価の方法 /Grading |
• レポート:60点(5点✕12回) o 毎回の授業中にレポートを作成する。 o 授業中に配布・回収する。 o 基本的に個人での作成、不定期でグループ作成の場合がある。 • 解体ピッチコンテスト:10点 o 既存のサービスやアプリを調査し、予測を含むビジネス的・技術的解体に挑戦する。 o A4で1枚程度の情報量で、ピッチ(短い時間で行うプレゼン)を実施する。 • アイディアソン:10点 o 個人又はグループがディスカッションし、アイディアを企画にまとめ、発表イベントを実施する。 • アプリコンテスト:20点 o グループワークで新規事業・スタートアップを意識したアプリコンテストを実施する。 |
成績評価の基準 /Grading Criteria |
• 社会情報学科標準成績評価基準に従う |
履修上の注意事項 /Remarks |
• 毎回のレポートと節目の発表を合わせて総合評価するため、欠席は単位取得に影響する可能性に注意すること。 • 講義に関する情報や他の履修者に関する情報を、SNS等へ提示したり、履修者以外へ教えたりしないこと。 |
実務経験者による授業 /Courses conducted by the ones with practical experiences |
該当する |
実務経験と授業科目との関連性 /Relevance between their practical experiences and the course |
以前はエンジニア、現在は経営者。 研究職→事業開発→プログラマー→コンサル→CTO→起業→AR/VR・スマホゲーム開発のインフィニットループで副社長→同時にゲーム制作ワンストップ体制なpixydaでCOO。 現在は、元エンジニアである知見・経験を駆使しながら、組織づくり・開発/火消しの支援・採用・労務・経理/財務・法務と対応。積み上げたノウハウを本授業に反映させていきます。 |